Titre anglais : Black & Red

Présentation

Au milieu des années 50, le mathématicien A.W. Tucker a conçu un scenario intéressant appelé LE DILEMME DU PRISONNIER. Il reste d’actualité bien qu’il ait été réinterprété à plusieurs reprises. Nous vous proposons une adaptation de ce classique dans un jeu de simulation qui explore la collaboration et la compétition entre deux personnes.

But

Explorer les facteurs qui influencent la collaboration et la compétition entre deux personnes.

Champs d’apprentissage

  • Compétences : capacité à planifier, à influencer et à prévoir
  • Concepts : la réciprocité, les interactions mutuelles, les situations ambiguës
  • Contrastes : collaboration vs compétition, gains individuels vs gains mutuels, stratégies à long terme vs stratégies à court terme

Participants

Minimum : 6
Optimum : 10 à 20

Temps

30 minutes (5 minutes pour les consignes, 15 minutes pour l’activité et 10 minutes pour le débriefing)

Matériel

  • 60 € en espèces (vous n’utiliserez sans doute pas tout).
  • Les « Fiches d’instructions » du jeu (voir à la fin du descriptif). Faites deux copies de chacune des 3 fiches d’instruction. Chacune de ces 3 fiches est légèrement différente des deux autres. Pour les différencier sans que les joueurs ne le remarque, il y a une, deux ou trois astérisques en haut à droite de chaque feuille d’instruction, pour différencier la version 1, 2 ou 3.
  • Quatre cartes à jouer, 2 rouges et 2 noires (la valeur et l’enseigne des cartes n’a pas d’importance).

Déroulé

  • Désigner 6 participants
  • Donnez-leur à chacun une feuille d’instructions.
  • Demandez-leur de quitter la pièce afin de lire les instructions et de préparer leur stratégie.
  • Dites-leur qu’ils ne doivent pas communiquer entre eux et que vous les appellerez deux par deux, pour venir jouer.
  • Donner quelques indications
    • Dès que les 6 « joueurs » sont sortis, expliquez aux autres participants qu’ils vont jouer le rôle de l’auditoire comme dans les émissions télévisées.
    • Dites-leur également qu’il y aura trois parties, chacune avec les mêmes règles mais avec des objectifs différents.

Partie 1

  • Préparation de la partie
    • Faites entrer les deux participants qui ont la première version de la fiche d’instruction.
    • Demandez-leur de se tenir face aux auditeurs, chacun d’un côté de la salle. Et donnez-leur à chacun une carte rouge et une carte noire.
  • Expliquer la procédure
    • A chaque tour, chaque « joueur » brandira l’une de ses deux cartes de telle sorte que tout le monde puisse voir la couleur de sa carte.
    • Demandez-leur de brandir tous les deux leur carte noire. Expliquez qu’à chaque fois qu’il brandiront tous les deux leur carte noire, ils recevront chacun 1 point. Écrivez cette règle au tableau de papier : Tous les deux carte noire = 1 point chacun
  • Demandez aux deux « joueurs » de brandir leur carte rouge. Expliquez qu’à chaque fois qu’ils brandiront chacun leur carte rouge, personne ne recevra de points. Écrivez cette règle au tableau de papier : Tous les deux carte rouge = 0 point chacun
  • Demandez maintenant que l’un des deux continue à brandir sa carte rouge tandis que l’autre va brandir sa carte noire. Expliquez que dans cette situation, la personne qui a brandi la carte rouge reçoit 2 points, tandis que l’autre n’en reçoit pas. Écrivez cette règle au tableau de papier : une carte rouge et une carte noire = 2 points pour le rouge, 0 point pour le noir
  • Rappeler les règles d’attribution des points
    • Rappelez que quand les deux « joueurs » brandissent leur carte noire, ils reçoivent chacun 1 point ; que quand ils brandissent tous les deux leur carte rouge, personne ne reçoit de point ; et que quand l’un brandit sa carte rouge et que l’autre affiche la noire, alors celui qui a affiché la carte rouge reçoit 2 points, celui qui a choisi la noire ne reçoit rien.
  • Rester vague sur le but du jeu
    • Prenez garde à ne pas injecter la notion de compétition dans vos explications. Évitez d’utiliser les termes comme jeu, joueur, gagner et perdre. Si quelqu’un vous pose la question de l’objectif de cette activité, prenez prétexte de ne pas bien entendre. Et si quelqu’un insiste, énoncez alors une profonde platitude comme « tout deviendra clair en son temps ».
  • Distribuer des rôles
    • Proposez à un auditeur du premier rang de noter les résultats.
    • Proposez aux autres d’être les coachs du « joueur » qui se tient de leur côté de la salle.
  • Démarrer le jeu
    • Envoyez les « joueurs » vers leur groupe de coachs pour recevoir quelques conseils de départ.
    • Rappelez-leur que, s’ils peuvent avoir intérêt à écouter les conseils de leurs coachs, ils peuvent tout aussi bien se comporter par eux-mêmes comme ils l’entendent.
  • Lancer le premier tour
    • Demandez aux « joueurs » de revenir se placer face aux auditeurs.
    • Dites-leur de choisir leur carte et de la brandir en même temps.
    • Annoncez le score obtenu par chacun des « joueurs ».
  • Poursuivre le jeu Suivez la même procédure pour chaque tour suivant :
    • Annoncez le début du tour.
    • Demandez aux joueurs de montrer leur carte.
    • Annoncez le score pour ce tour.
    • Demandez à celui qui note les résultats d’annoncer les scores cumulés.
  • Déclarer la mi-temps
    • A la fin du 5ième tour, envoyez les « joueurs » vers leur groupe de coachs pour recevoir des conseils supplémentaires.
    • Après quelques minutes, demandez-leur de revenir prendre leur place face au groupe pour les tours suivants.
  • Préparer le dernier tour
    • A la fin du 9ième tour, rappelez aux participants qu’ils vont jouer le dernier tour.
    • Envoyez-les vers leur groupe de coachs pour les derniers conseils.
    • Après quelques minutes, demandez-leur de reprendre leur place devant l’auditoire et animez le dernier tour.
  • Faire un mini débriefing
    • Annoncez le score final, remerciez les joueurs et invitez-les à rejoindre leur place dans la salle.
    • Expliquez à tous que les instructions pour cette partie ne spécifiaient pas de prix à gagner. Demandez à l’ensemble des participants quels présupposés ils ont faits à ce sujet.
    • Demandez-leur, lors du jeu suivant, de prêter une attention toute particulière à la règle pour gagner - et à ses effets sur le niveau de compétition entre les deux joueurs.

Partie 2

  • Préparation du jeu
    • Faites entrer les deux « joueurs » qui ont la deuxième version de la fiche d’instruction.
    • Comme pour la partie précédente, demandez-leur de se tenir face aux autres participants, et informez-les de la façon de faire avec les cartes et de les montrer.
    • Au contraire de la partie précédente, vous ne demandez pas à des auditeurs de jouer le rôle de coachs.
  • Annoncer l’enjeu de la partie
    • Expliquez que le joueur qui aura obtenu le score le plus élevé, à l’issue des 10 tours, recevra 1 euro par point qu’il ou elle aura gagné.
  • Animer la partie
    • Faites de la même façon que pour la partie précédente, mais menez les différents tours à un tempo rapide.
    • Encouragez les auditeurs à applaudir et à crier leurs conseils, mais ne faites pas de break pour recevoir ces conseils.
  • Récompenser les gagnants
    • A la fin de la partie, identifiez le ou la gagnant(e).
    • Donnez-lui 1 euro pour chaque point de score final, et remerciez les joueurs de leur participation.
  • Animer un mini débriefing
    • Suggérez que la règle pour gagner et l’enjeu monétaire ont encouragé les joueurs à la compétition.
    • Demandez ensuite à l’ensemble des participants d’imaginer ce qui aurait pu être fait pour réduire la compétition et augmenter la collaboration.
    • Annoncez que la partie qui va suivre a été conçue pour augmenter la collaboration.

Partie 3

  • Préparation du jeu
    • Faites entrer les deux derniers « joueurs » (ceux qui ont la troisième version de la fiche d’instruction).
    • Demandez-leur de se tenir face aux autres participants, et informez-les de la façon de faire avec les cartes et de les présenter.
  • Annoncer l’enjeu de la partie
    • Expliquez qu’à l’issue de la partie, chaque « joueur » recevra 1 euro par point gagné.
    • Insistez bien sur le fait qu’ils recevront chacun la valeur en euros des points gagnés, indépendamment du fait d’avoir le score le plus élevé ou pas.
  • Animer la partie
    • Faites de la même façon que pour la partie 2.
    • Encouragez les auditeurs à applaudir et à crier leurs conseils.
  • Récompenser les gagnants
    • A la fin de la partie, donnez à chaque « joueur » 1 euro pour chaque point de score final, et remerciez-les de leur participation.

Debriefing

Rappelez brièvement les différences de règles pour gagner de l’argent :

  • La première partie ne prévoyait pas de prix en euros.
  • La deuxième spécifiait que la personne ayant obtenu le score le plus élevé recevrait 1 euro pour chaque point de score.
  • La troisième partie récompensait les deux joueurs, chacun à hauteur de son score, 1 euro par point.

Vous pouvez utiliser les questions listées ci-dessous pour démarrer une discussion. Au cours de ces discussions, laissez les échanges suivre leur libre cours. S’ils s’enlisent ou virent au débat existentiel, utilisez une de ces questions pour recentrer le dialogue.
1. Comment vous êtes-vous sentis durant chacune des trois parties ?
2. Comment croyez-vous que les joueurs se sont sentis au cours de chacune des trois parties ?
3. Si vous n’aviez qu’un mot pour décrire votre réaction pour chacune des trois parties, ce serait lequel ?
4. Au cours d’un débriefing précédent, un des joueurs a utilisé le mot « déconcertant » pour décrire la première partie. A votre avis, pour quelles raisons a-t-il choisi ce mot ?
5. Au cours d’un débriefing précédent, un des joueurs a utilisé le mot « destructeur » pour décrire la deuxième partie. A votre avis, pour quelles raisons a-t-il choisi ce mot ?
6. Au cours d’un débriefing précédent, un des joueurs a utilisé le mot « rentable » pour décrire la troisième partie. A votre avis, pour quelles raisons a-t-il choisi ce mot ?
7. Parmi les trois parties, laquelle a été la plus intéressante à regarder ? Pourquoi ?
8. Parmi les trois parties, laquelle est probablement la préférée des joueurs ?
9. A votre avis, qu’ont ressenti les joueurs les uns vis-à-vis des autres au cours des trois parties ?
10. Laquelle de ces trois parties auriez-vous envie de jouer ? Et pourquoi ?
11. Avez-vous noté des choses intéressantes qui se sont passées au cours des trois parties ?
12. Vu du côté des joueurs, qu’est-ce qui a été réellement unique dans chacune des trois parties ?
13. Au cours de la première partie, quels présupposés les joueurs ont-ils faits concernant l’objectif de la partie ?
14. Quelle couleur a été choisie au premier tour de chaque partie ?
15. Comment le comportement d’un joueur a-t-il impacté celui de son partenaire dans chacune des trois parties ?
16. Dans la première partie, la plupart des participants considèrent que la compétition est la meilleure stratégie. Êtes-vous d’accord ?
17. La plupart des participants déclarent que la coopération est préférable à la compétition. Êtes-vous d’accord ?
18. A l’issue de la première partie, la plupart des joueurs considèrent que la collaboration aurait été une meilleure stratégie. Êtes-vous d’accord ?
19. Dans la troisième partie, la compétition est la stratégie la moins bonne. Êtes-vous d’accord ?
20. La plupart des participants pensent que la présence des auditeurs encourage la compétition. Êtes-vous d’accord ?
21. De nombreux joueurs croient que le système de rémunération a été déterminant pour le choix de collaborer ou d’être en compétition. Êtes-vous d’accord ?
22. Quels facteurs encouragent la collaboration, dans ces trois parties ?
23. Quels facteurs encouragent la compétition, dans ces trois parties ?
24. Et dans votre propre travail, pouvez-vos identifier des situations où les buts sont flous, comme dans la première partie ?
25. Avez-vous déjà fonctionné comme si vous étiez supposés être en compétition, avant de prendre conscience que la collaboration serait vraisemblablement plus efficace ?
26. Et dans le monde du travail en général, qu’est-ce qui est le mieux récompensé, la compétition ou la collaboration ?
27. Quelle signification donneriez-vous aux deux cartes à jouer ? Que représenterait la carte rouge ? Et la carte noire ?
28. Et si les deux joueurs étaient un homme et une femme, en quoi cela pourrait changer leurs comportements ?
29. Et s’il y avait 100 tours au lieu de 10, en quoi cela pourrait changer les comportements des deux joueurs ?
30. Et si la récompense au troisième tour avait dépendu de l’écart entre les scores des deux joueurs, en quoi cela aurait changé les comportements des deux joueurs ?
31. Et si la récompense avait été de 10 euros le point dans la deuxième et la troisième partie, en quoi cela aurait changé les comportements des deux joueurs ?
32. Et si on avait demandé au perdant de payer la récompense du gagnant, en quoi cela aurait changé les comportements des deux joueurs ?
33. Et si, dans la troisième partie, le joueur qui affichait une carte noire avait perdu 1 point tandis que le joueur qui avait affiché une carte rouge en avait gagné 2, en quoi cela aurait changé les comportements des deux joueurs ?
34. Dans la troisième partie, si l’on avait interdit de choisir la carte noire plus de trois fois d’affilée, en quoi cela aurait changé les comportements des deux joueurs ?
35. Et si le jeu avait impliqué trois personnes plutôt que deux, en quoi cela aurait changé les comportements des joueurs ?

Variantes

  • Pas assez de participants ? Vous pouvez aussi utiliser « Le rouge et le noir » avec deux ou trois participants. Faites jouer les mêmes deux joueurs aux trois parties, successivement.
  • Tout le monde veut jouer ? Divisez le groupe en trinômes, et donnez à chaque trinôme des cartes et une des trois feuilles d’instruction. L’un note les scores et les deux autres jouent.
  • Pas assez de temps ? Jouez la première partie seulement et utilisez les règles des parties deux et trois dans le débriefing, avec des questions qui commencent par « Et si.. »
  • Pas d’argent ? Utilisez de l’argent symbolique, marqué sur des morceaux de papier. Mais vous n’obtiendrez pas le même résultat.
  • Pas de cartes à jouer ? Prenez des morceaux de papier de couleur, ou des morceaux de papier blanc sur lesquels vous aurez écrit ROUGE et NOIR.
  • Trop d’attente ? Animez chaque partie dans trois salles différentes et réunissez le groupe pour un débriefing final.

Traduction  : Claire Denis

LE ROUGE ET LE NOIR : FEUILLE D’INSTRUCTIONS
Nombre de participants : Deux

Matériel : Chaque participant reçoit une carte à jouer rouge et une carte à jouer noire.

Déroulé : La partie se joue en 10 tours. Pour chaque tour, vous et l’autre participant allez secrètement choisir et montrer au groupe l’une des deux cartes que vous avez en main. Vous recevrez des points pour les cartes que vous aurez affichées.

Score : Votre score dépend de la carte que vous avez choisie et de celle que l’autre participant a choisie :

  • Si vous affichez tous les deux une carte noire, vous recevez chacun 1 point.
  • Si vous affichez tous les deux une carte rouge, personne ne reçoit de point.
  • Si vous affichez la carte rouge et que l’autre affiche la carte noire, vous recevez 2 points et l’autre ne reçoit rien.
  • Si vous affichez la carte noire et que l’autre affiche la carte rouge, vous ne recevez rien et l’autre reçoit 2 points.

Score final : A la fin de chaque tour, votre score vient s’ajouter au score précédent.

Fin de la partie : La partie s’arrête à la fin du 10ème tour.
**

LE ROUGE ET LE NOIR : FEUILLE D’INSTRUCTIONS
Nombre de participants : Deux

Matériel : Chaque participant reçoit une carte à jouer rouge et une carte à jouer noire.

Déroulé : La partie se joue en 10 tours. Pour chaque tour, vous et l’autre participant allez secrètement choisir et montrer au groupe l’une des deux cartes que vous avez en main. Vous recevrez des points pour les cartes que vous aurez affichées.

Score : Votre score dépend de la carte que vous avez choisie et de celle que l’autre participant a choisie :

  • Si vous affichez tous les deux une carte noire, vous recevez chacun 1 point.
  • Si vous affichez tous les deux une carte rouge, personne ne reçoit de point.
  • Si vous affichez la carte rouge et que l’autre affiche la carte noire, vous recevez 2 points et l’autre ne reçoit rien.
  • Si vous affichez la carte noire et que l’autre affiche la carte rouge, vous ne recevez rien et l’autre reçoit 2 points.

Score final : A la fin de chaque tour, votre score vient s’ajouter au score précédent.

Fin de la partie : La partie s’arrête à la fin du 10ème tour.

Récompense : A la fin de la partie, le participant qui aura obtenu le score le plus élevé recevra 1 euro par point obtenu pour ce score total. L’autre participant ne recevra rien.
***

LE ROUGE ET LE NOIR : FEUILLE D’INSTRUCTIONS

Nombre de participants : Deux

Matériel : Chaque participant reçoit une carte à jouer rouge et une carte à jouer noire.

Déroulé : La partie se joue en 10 tours. Pour chaque tour, vous et l’autre participant allez secrètement choisir et montrer au groupe l’une des deux cartes que vous avez en main. Vous recevrez des points pour les cartes que vous aurez affichées.

Score : Votre score dépend de la carte que vous avez choisie et de celle que l’autre participant a choisie :

    • Si vous affichez tous les deux une carte noire, vous recevez chacun 1 point.
    • Si vous affichez tous les deux une carte rouge, personne ne reçoit de point.
    • Si vous affichez la carte rouge et que l’autre affiche la carte noire, vous recevez 2 points et l’autre ne reçoit rien.
    • Si vous affichez la carte noire et que l’autre affiche la carte rouge, vous ne recevez rien et l’autre reçoit 2 points.

Score final : A la fin de chaque tour, votre score vient s’ajouter au score précédent.

Fin de la partie La partie s’arrête à la fin du 10ème tour.

Récompense : A la fin de la partie, chaque participant recevra 1 euro par point obtenu au total, que son score soit le plus élevé ou pas.