Présentation

Le progrès technologique continue à nous surprendre. Nous créons des ordinateurs d’une puissance que l’on ne pouvait imaginer il y a quelques années. Des créateurs de génie conçoivent des objets technologiques qui nous deviennent rapidement indispensables.
Les progrès en biologie et en médecine donnent le vertige sur les moyens de réparer le corps humain. De quoi sera fait le futur à la vitesse où la technologie évolue ? Le monde est comme une eau vive, changeante en permanence…
Comme l’eau vive est une activité qui simule cette sorte de présent (et de futur) chaotique dans lequel, pour vivre, nous devons en permanence nous adapter.
Dans cette activité, les tâches que doivent remplir les équipes changent en permanence et de manière imprévisible. L’équipe ayant obtenu le plus de points à la fin prouve qu’elle a la meilleure capacité d’adaptation à des environnements changeants.

Buts

Explorer des stratégies pour faire face à des changements constants.

Participants

10 à 50

Temps

30 minutes à 1 heure

Matériel

La fiche « Instructions générales », un exemplaire par équipe.
Cinq fiches « Spécifications produit » (une feuille différente pour chaque round), un exemplaire par équipe
Feuilles blanches
Chronomètre

Déroulé

Former des équipes

  • Répartir les participants en équipes : 3 à 10 équipes, chacune de 3 à 7 membres. Peu importe si certaines équipes ont un membre de plus.

Définir le rôle des équipes

  • Choisir au hasard l’une des équipes pour être l’équipe des juges.
  • Toutes les autres équipes jouent le rôle des « équipes marketing » engagées par une grande maison d’édition.

Faire prendre connaissance des « Instructions générales »

  • Donner à chaque équipe (y compris à l’équipe des juges) un exemplaire des « Instructions générales ».
  • Clarifier si nécessaire les instructions en répondant aux questions des participants.

Donner aux juges leurs instructions particulières

  • Pendant que les autres équipes prennent connaissance des « Instructions générales », donner à l’équipe des juges les instructions particulières suivantes : Cinq fois de suite, vous allez recevoir de chaque équipe une liste de suggestions. Ces listes seront chaque fois différentes. Chaque fois, comparez ces listes et classez-les : depuis celle que vous considérez comme la meilleure, jusqu’à celle que vous considérez comme la moins bonne. Accordez 10 points à la meilleure liste, et 2 points à la moins bonne. Donnez des points (entre 2 et 10) à chacune des autres listes. Chaque fois, vous aurez 3 minutes pour classer les listes.

Lancer l’activité

  • Distribuer à chaque équipe un exemplaire de la fiche « Spécifications produit – Round n° 1 ».
  • Leur préciser qu’ils ont 5 minutes pour élaborer une liste de suggestions.
  • Démarrer le chronomètre.

Arrêter brusquement l’activité

  • Au bout de 3 minutes, attirer l’attention des participants.
  • Leur expliquer que vous les interrompez parce qu’il y a un changement significatif dans le projet.
  • Avant d’expliquer ces changements, demander aux équipes de vous donner leur liste de suggestions dans l’état où elle est.

Commencer le 2e round

  • Distribuer à chaque équipe un exemplaire de la fiche « Spécifications produit – Round n° 2 ».
  • Demander aux équipes de recommencer leur travail, avec la même contrainte de temps (5 minutes).

Classer les listes du round n° 1

  • Dans le même temps, donner à l’équipe des juges les listes de suggestions issues du round n° 1.
  • Leur demander de classer et de noter ces listes (de la meilleure à la moins bonne) en 3 minutes.

Arrêter l’activité

  • Au bout de 3 minutes (ou dès que les juges ont terminé de classer les listes du round n° 1), attirer l’attention des participants.
  • Expliquer que des changements plus importants doivent être mis en place dans le projet éditorial.
  • Ramasser les listes de suggestions dans l’état où elles sont et les donner aux juges. Distribuer les résultats du round n° 1
  • Expliquer aux équipes que les listes ont été notées, et que les scores vont de 2 à 10.
  • Rendre à chaque équipe sa liste de suggestions.

Lancer le 3e round

  • Distribuer à chaque équipe un exemplaire de la fiche « Spécifications produit – Round n° 3 ».
  • Demander à nouveau aux équipes de recommencer leur travail, avec la même contrainte de temps (5 minutes).
  • Faire noter par les juges les listes du round n° 2.

Répéter la procédure

  • Au bout de 3 minutes, arrêter à nouveau l’activité.
  • Rendre les listes du round précédent, notées par les juges.
  • Distribuer à chaque équipe un exemplaire de la fiche « Spécifications produit » du round suivant, et leur demander chaque fois de fournir une nouvelle liste de suggestions.
  • Répéter la procédure jusqu’à la fin du round n° 5.

Commencer le débriefing

  • Après avoir ramassé les listes du round n° 5 et les avoir données aux juges, commencer le débriefing des « équipes marketing », avec des questions telles que celles-ci : Comment avez-vous vécu les changements fréquents dans l’orientation du projet ? En quoi cette simulation reflète-t-elle ce qui peut arriver dans votre travail ? Quelles pourraient être les causes de ces fréquents changements dans les spécifications ? Est-ce que ces changements fréquents ont tendance à diminuer ou à augmenter dans votre environnement de travail ? Quelles stratégies avez-vous employées pour vous adapter aux changements permanents de spécifications ? Quels conseils donneriez-vous à des personnes qui se trouvent dans des situations analogues ? Dans quelles conditions vaut-il mieux construire sur les résultats déjà obtenus ? Dans quelles conditions vaut-il mieux ignorer tout ce qui a été fait et recommencer à zéro ?

Annoncer les résultats finaux

  • Distribuer à chaque équipe la liste du round n° 5, notée par les juges.
  • Demander aux équipes de faire la somme de leurs notes et d’annoncer le total.
  • Discuter de la signification de ces scores.

Conclure le débriefing

  • Demander aux juges de faire leurs commentaires.
  • Demander aux participants de proposer 2 ou 3 idées personnelles pour s’adapter à des changements fréquents.

Fiche « INSTRUCTIONS GÉNÉRALES »
Vous êtes membre d’une « équipe marketing » engagée pour fournir des suggestions à une grande maison d’édition.
Cet éditeur a défini un plan marketing pour un nouveau produit, et un public cible déterminé à l’issue d’une large étude marketing. Des détails complémentaires vous seront fournis.
Votre tâche, en tant qu’équipe, est de proposer de 5 à 10 suggestions précises (chacune exprimée par une à trois phrases) pour développer ce plan marketing. Vos suggestions doivent fournir des lignes directrices permettant d’améliorer la visibilité du produit par rapport à ses concurrents, et d’augmenter le profit potentiel que l’on peut en tirer.
Notez vos suggestions lisiblement sur le recto d’une seule feuille de papier.
Faites deux copies de cette liste de suggestions, en demandant à deux membres de votre équipe de l’écrire simultanément.
Vous avez 5 minutes pour fournir votre liste de suggestions.

Fiche : SPÉCIFICATIONS PRODUIT - POUR CHAQUE ROUND

(chaque round est à imprimer sur une feuille différente)

ROUND N°1
Contexte  : Les retraités sont très nombreux à voyager.
Produit  : Guide de voyage pour les trente destinations touristiques les plus fréquentées dans le monde.
Marché cible  : Seniors aisés financièrement.

ROUND N°2
Contexte  : Une société d’édition japonaise a acquis votre maison d’édition.
Produit  : Guides pour voyageurs en sept langues différentes.
Marché cible : Les jeunes businessmen asiatiques de classe moyenne.

ROUND N°3
Contexte  : Votre maison d’édition a créé une branche multimédia.
Produit  : Une version en ligne du guide de voyage.
Marché cible : Professionnels du monde entier très branchés Internet.

ROUND N°4
Contexte  : Votre entreprise a ouvert un nouveau site web.
Produit/Service : Site web de destinations de vacances, avec mise à jour permanente.
Marché cible : Idem que précédemment, en mettant l’accent sur les jeunes femmes d’affaires.

ROUND N°5
Contexte  : Le groupe Recherche & Développement a mis au point une borne de réalité virtuelle avec un tapis roulant activé par le mouvement, casque et lunettes 3D, gants et chaussures de données virtuelles (qui permettent à l’utilisateur de sentir ce qu’il touche et là où il marche), contrôle de la température et émission d’odeurs.
Produit/Service : Voyages virtuels extrêmement réalistes vers des destinations de vacances réputées.
Marché cible : Personnes aisées et ouvertes aux nouvelles technologies, qui acceptent de payer cher ce service.