Présentation

Dans cette activité, les Participants regardent attentivement des photos et doivent y reconnaître des motifs cachés. On peut utiliser cette activité pour développer la pensée logique et l’abstraction.

Synopsis

  • Secrètement, un joueur décide d’une règle secrète sur des cartes qui appartiennent au Type A.
  • Les autres joueurs essayent de deviner la règle en sélectionnant une carte et en faisant une affirmation, si elle appartient ou si elle n’appartient pas au Type A.
  • Le créateur de la règle donne du feedback pour aider les joueurs à confirmer ou rejeter leur hypothèse.

But

  • Analyser des photos et découvrir par une démarche logique la règle qui définit un type de cartes.

Participants

  • Minimum : 3
  • Maximum : nombre indifférent, Participants répartis en groupes de 3 à 8 personnes
  • Optimum : 5 à 7 dans chaque groupe

Temps

  • 10 à 30 minutes, en fonction de la complexité de la règle

Matériel

  • Un jeu de 52 photos à la carte pour chaque groupe.
  • Papier et de quoi écrire.

Déroulé

Désigner un Créateur de Règle

  • Demandez à chaque groupe de désigner un Créateur de Règle (CR) pour le premier tour.
  • Précisez que chaque participant aura l’occasion d’être Créateur de Règle pendant les tours suivants.

Décider de la règle

  • Donnez au CR le jeu de 52 photos à la carte.
  • Demandez-lui de parcourir les différentes cartes et de déterminer une règle secrète qui identifiera un sous-ensemble de cartes, désigné par « cartes de Type A ».
  • Donnez un exemple de règle : La photo montre de l’eau. Expliquez que cette règle permet de définir (par exemple) au moins 10 photos qui appartiennent au Type A. Écrire la règle
  • Demandez au CR d’écrire secrètement sa règle sur un morceau de papier, de le plier et de le mettre sur un coin de la table. Commencer le jeu
  • Demandez au CR de diviser la table en trois zones : Type A, Pas de Type A, Non classées.
  • Dites au CR de placer 2 cartes qui appartiennent au Type A dans la zone correspondante de la table, puis de placer également 2 cartes qui n’appartiennent à aucun égard au Type A dans la zone correspondante de la table.
  • Enfin, demandez-lui de mettre le reste des cartes (photos visibles) dans la zone Non classées.

Tester des hypothèses

  • Expliquez aux autres joueurs qu’ils vont devoir faire des hypothèses sur les cartes non classées et déterminer la règle définissant l’appartenance au Type A.
  • Demandez à la personne à gauche du CR de choisir une carte dans la zone Non classées, de la montrer au CR et de faire l’une de ces deux déclarations :
    • Cette carte appartient au Type A.
    • Cette carte n’appartient pas au Type A.

Recevoir un feedback

  • Le CR écoute la déclaration et regarde attentivement la carte concernée.
  • Puis il annonce « Correct » ou « Incorrect », et place la carte dans la zone concernée de la table.

Gagner des points

  • Si la déclaration du joueur est correcte, il gagne 1 point. Si elle est incorrecte, il ne gagne ou ne perd pas de point. Chaque joueur garde trace des points qu’il a gagné.

Continuer le jeu

  • A tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans la zone Non classées et fait une déclaration selon laquelle la carte appartient ou n’appartient pas au Type A. Le CR donne un feedback, place la carte à l’endroit correct, tandis que le joueur garde trace des points gagnés.

Deviner la règle

  • Lorsque c’est son tour, un joueur, plutôt que de prendre une carte et de faire une déclaration, peut choisir d’écrire sur un morceau de papier son hypothèse quant à la règle, papier qu’il donne au CR.
  • Si la règle a été correctement devinée, le joueur gagne 5 points et le tour se termine. S’il s’est trompé, il sort du jeu.

Terminer le jeu

  • Le tour se termine lorsqu’un joueur a correctement deviné la règle.
  • Le CR ouvre le papier qu’il a écrit et confirme à haute voix l’énoncé de la règle.

Faire d’autres tours

  • Le joueur assis à la gauche du CR devient le nouveau CR pour le prochain tour.
  • Le jeu se continue ainsi de la même façon.

Variantes

Partenariat.Chaque joueur joue avec un partenaire. Les deux partenaires prennent une décision commune et sélectionnent une carte pour tester leur hypothèse.

Travail d’équipe. Tous les joueurs (sauf le CR) travaillent en équipe. Ils analysent ensemble les cartes déjà classées et décident ensemble du choix des cartes permettant d’apporter un maximum d’informations à leur déduction.

Pas d’hypothèse. Les joueurs n’écrivent pas leur hypothèse concernant la règle. Ils ne font que sélectionner des cartes et faire une déclaration (Type A ou Pas type A), jusqu’à ce que l’un des joueurs ait gagné 5 points.

Deux joueurs. Chaque joueur a un jeu complet de cartes. Chacun décide d’une règle secrète, et étale les exemples (et contre-exemples) initiaux. Puis chaque joueur à son tour choisit une carte, fait une déclaration et reçoit un feedback, en essayant d’être le premier à deviner la règle de l’autre.